Educação lança curso sobre uso pedagógico de games e e-sports na capacitação de professores do DF

Disciplina em formato híbrido apresenta e orienta docentes para engajar estudantes

Por Kleber Karpov

A Escola de Formação Continuada dos Profissionais da Educação (Eape) lançou um curso de capacitação para professores da rede pública do Distrito Federal sobre o uso de games e esportes eletrônicos (e-sports) como recursos pedagógicos. Com aula inaugural realizada na última quinta-feira (30), no Laboratório de Inovação e Criatividade para Educação Básica (LabCrie), a iniciativa busca ampliar o repertório dos educadores e aproximar a linguagem escolar dos interesses da juventude.

O programa foi desenvolvido para posicionar o estudante como centro do processo de aprendizagem, utilizando a cultura geek e os jogos como ferramentas para aumentar o engajamento em sala de aula. O professor David Leonardo Teixeira, especialista em jogos eletrônicos e idealizador da disciplina, destaca o potencial dos games como um instrumento de mediação.

“Os estudantes como um todo gostam muito da cultura geek, dos jogos eletrônicos. O processo de ensino-aprendizagem pode se utilizar do jogo eletrônico como um instrumento mediador para que a gente obtenha a atenção do aluno, o engajamento, e demonstre para ele a materialidade dos conhecimentos escolares”, explica David.

A busca por essa conexão motivou a participação de educadores como Alex Borges Lima, professor de educação física na Escola Classe (EC) 8 de Brazlândia. Atuando com crianças do 1º ao 5º ano, ele viu na formação uma oportunidade para dialogar de forma mais próxima com os estudantes e compreender suas dinâmicas culturais.

“Gostei da iniciativa de entrar mais no universo desses jovens, entender a linguagem deles. Você pode perceber no recreio, nos horários livres, que sempre estão falando de alguns jogos eletrônicos. Então, é uma coisa que pode me conectar com eles”, relata Alex.

Transdisciplinaridade

A formação explora os games para além do entretenimento, tratando-os como produtos culturais complexos que podem desenvolver habilidades como percepção de tempo, ritmo e coordenação motora fina. As narrativas dos jogos também são abordadas como elementos que contribuem para a ampliação do desenvolvimento social e cultural.

Segundo David Leonardo, um dos objetivos centrais é mostrar aos professores como o videogame pode ser um aliado transversal em diferentes áreas do conhecimento, unindo elementos lúdicos a conteúdos curriculares formais.

“Eu vou trazer o jogo eletrônico enquanto um elemento lúdico, tático e estratégico, mas vou alinhar com outros componentes curriculares para demonstrar para o estudante a importância de estudar português, matemática, geografia, física, artes”, ressalta o especialista.

Inovação nas escolas

O curso, realizado em formato híbrido, propõe uma imersão prática, apresentando aos educadores variados hardwares, de consoles portáteis a equipamentos de realidade virtual. A vivência prática visa capacitar os professores para implementar intervenções pedagógicas inovadoras, adaptadas às possibilidades de cada comunidade escolar.

“A ideia, hoje, era a gente poder colocar a mão no console, vivenciar. É diferente de você ter um momento ali só para olhar um vídeo. Nós precisamos coletivizar esse conhecimento para debater, discutir, compartilhar experiências e, ao final, democratizar o jogo eletrônico e renovar os espaços escolares”, concluiu David.



Kleber Karpov, Fenaj: 10379-DF – IFJ: BR17894 Mestrando em Comunicação Política (Universidade Católica Portuguesa/Lisboa, Portugal); Pós-Graduando em MBA Executivo em Neuromarketing (Unyleya); Pós-Graduado em Auditoria e Gestão de Serviços de Saúde (Unicesp); Graduado em Jornalismo (Unicesp); Extensão em Ciências Políticas por Veduca/ Universidade de São Paulo (USP);Ex-secretário Municipal de Comunicação de Santo Antônio do Descoberto(GO); Foi assessor de imprensa no Senado Federal, Câmara Federal e na Câmara Legislativa do Distrito Federal. Criador do Comitê Virtual (www.comitevirtual.com.br), plataforma de gestão de campanhas eleitorais. Criador do PubliqueAi (www.publiqueai.com), primeira plataforma brasileira de produção técnica de textos jornalísticos ou jurídicos, com uso de Inteligência Artificial; Criador do Quero Meu Carro de Volta (www.queromeucarrodevolta.com.br), lançado em 2012. Serviço de utilidade pública para vítimas de roubos e furtos de veículos em todo o país; Ex-produtor e apresentador do programa Panorama Político na Rádio Federal;

 

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