Educação lança curso sobre uso pedagógico de games e e-sports na capacitação de professores do DF

Disciplina em formato híbrido apresenta e orienta docentes para engajar estudantes

Por Kleber Karpov

A Escola de Formação Continuada dos Profissionais da Educação (Eape) lançou um curso de capacitação para professores da rede pública do Distrito Federal sobre o uso de games e esportes eletrônicos (e-sports) como recursos pedagógicos. Com aula inaugural realizada na última quinta-feira (30), no Laboratório de Inovação e Criatividade para Educação Básica (LabCrie), a iniciativa busca ampliar o repertório dos educadores e aproximar a linguagem escolar dos interesses da juventude.

O programa foi desenvolvido para posicionar o estudante como centro do processo de aprendizagem, utilizando a cultura geek e os jogos como ferramentas para aumentar o engajamento em sala de aula. O professor David Leonardo Teixeira, especialista em jogos eletrônicos e idealizador da disciplina, destaca o potencial dos games como um instrumento de mediação.

“Os estudantes como um todo gostam muito da cultura geek, dos jogos eletrônicos. O processo de ensino-aprendizagem pode se utilizar do jogo eletrônico como um instrumento mediador para que a gente obtenha a atenção do aluno, o engajamento, e demonstre para ele a materialidade dos conhecimentos escolares”, explica David.

A busca por essa conexão motivou a participação de educadores como Alex Borges Lima, professor de educação física na Escola Classe (EC) 8 de Brazlândia. Atuando com crianças do 1º ao 5º ano, ele viu na formação uma oportunidade para dialogar de forma mais próxima com os estudantes e compreender suas dinâmicas culturais.

“Gostei da iniciativa de entrar mais no universo desses jovens, entender a linguagem deles. Você pode perceber no recreio, nos horários livres, que sempre estão falando de alguns jogos eletrônicos. Então, é uma coisa que pode me conectar com eles”, relata Alex.

Transdisciplinaridade

A formação explora os games para além do entretenimento, tratando-os como produtos culturais complexos que podem desenvolver habilidades como percepção de tempo, ritmo e coordenação motora fina. As narrativas dos jogos também são abordadas como elementos que contribuem para a ampliação do desenvolvimento social e cultural.

Segundo David Leonardo, um dos objetivos centrais é mostrar aos professores como o videogame pode ser um aliado transversal em diferentes áreas do conhecimento, unindo elementos lúdicos a conteúdos curriculares formais.

“Eu vou trazer o jogo eletrônico enquanto um elemento lúdico, tático e estratégico, mas vou alinhar com outros componentes curriculares para demonstrar para o estudante a importância de estudar português, matemática, geografia, física, artes”, ressalta o especialista.

Inovação nas escolas

O curso, realizado em formato híbrido, propõe uma imersão prática, apresentando aos educadores variados hardwares, de consoles portáteis a equipamentos de realidade virtual. A vivência prática visa capacitar os professores para implementar intervenções pedagógicas inovadoras, adaptadas às possibilidades de cada comunidade escolar.

“A ideia, hoje, era a gente poder colocar a mão no console, vivenciar. É diferente de você ter um momento ali só para olhar um vídeo. Nós precisamos coletivizar esse conhecimento para debater, discutir, compartilhar experiências e, ao final, democratizar o jogo eletrônico e renovar os espaços escolares”, concluiu David.




Kleber Karpov, Fenaj: 10379-DF – IFJ: BR17894 Mestrando em Comunicação Política (Universidade Católica Portuguesa/Lisboa, Portugal); Pós-Graduando em MBA Executivo em Neuromarketing (Unyleya); Pós-Graduado em Auditoria e Gestão de Serviços de Saúde (Unicesp); Extensão em Ciências Políticas por Veduca/ Universidade de São Paulo (USP);Ex-secretário Municipal de Comunicação de Santo Antônio do Descoberto(GO); Foi assessor de imprensa no Senado Federal, Câmara Federal e na Câmara Legislativa do Distrito Federal.

 

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