Cultura mira em incentivo a jogos eletrônicos

Segmento da economia criativa deve receber mais em editais

De olho no crescimento da indústria de jogos eletrônicos, na geração de emprego e renda no Distrito Federal, a Secretaria de Cultura e Economia Criativa (Secec) estuda a ampliação de editais para impulsionar o setor. Os chamados estúdios que desenvolvem esse tipo de software no Brasil atingiram a marca de 1.009 no país em 2022, num crescimento de 152% desde 2018. Os dados são da pesquisa da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games (Abragames) em parceria com a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (ApexBrasil).

O Distrito Federal concentra 27 dessas empresas, o que levou o titular da Secec, Bartolomeu Rodrigues, a convidar representantes do setor para encontro na semana passada. “Foi uma primeira conversa oficial com o Estado. Ainda não estamos negociando nada, mas temos um FAC [edital do Fundo de Apoio à Cultura] que será lançado até abril”, sinalizou Rodrigues na reunião com o diretor da Abragames, Anthony Vianna, e o presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos do DF (Abring), Alberto Miranda.

Outro levantamento do ano passado exibe números eloquentes sobre o universo consumidor do mercado de games. A pesquisa Game Brasil (Sioux Group, GoGamers, Blend, ESPM) mostra que 74,5% dos respondentes têm costume de jogar, sendo a maioria mulher (51%), o maior público formado por jovens entre 16 e 24 anos (43%), 46,6% são brancos e 37,3% são pardos, 39,1% moram com os pais e 31,3% são gamers jovens que moram com os filhos. As classes sociais que mais jogam são B e C, o que se deve ao aumento da compra de smartphones, com destaque para as mulheres nessa plataforma – os homens preferem consoles.

“Relatório do Caged [Cadastro Geral de Empregados e Desempregados, do Ministério do Trabalho e Previdência] mostra que Brasília caiu na produção de empregos, mas a economia da cultura gera postos de trabalho e fomenta o empreendedorismo, o que ajuda a minorar esse problema”, pondera o secretário-executivo Carlos Alberto Júnior, presente na reunião ao lado do subsecretário de Fomento e Incentivo Cultural, João Moro, de viagem programada para conhecer o Porto Digital de Recife, um parque tecnológico que deve inspirar uma iniciativa análoga na capital federal.

Outro relatório, o Anual do Ecossistema dos Jogos Digitais do DF, produzido pela Abring em 2021, aponta que 24 empresas formalizadas do DF faturaram naquele ano R$ 7,7 milhões com o lançamento de 14 projetos. Esses trabalhos ocuparam 136 pessoas entre empreendedores, pessoas jurídicas e com carteira assinada.

O secretário de Cultura e Economia Criativa, Bartolomeu Rodrigues, diz: “Foi uma primeira conversa oficial com o Estado. Ainda não estamos negociando nada, mas temos um FAC [edital do Fundo de Apoio à Cultura] que será lançado até abril”

Editais

O documento também demonstra a importância dos editais como segunda fonte de financiamento desse segmento da economia criativa (26,1%), atrás de encomendas do mercado (39,1%) e à frente de projetos autorais e privados (17,4% cada). “Queremos impulsionar as demandas num universo mais favorável, com as empresas mais profissionalizadas. É hora de fomentar os agentes culturais a tirarem CEACs [Cadastro de Entes e Agentes Culturais] e procurarem nossos projetos”, observa o subsecretário de Fomento e Incentivo Cultural, João Moro.

O edital FAC Multicultural 1, de 2021, teve duas vagas de fomento de R$ 80 mil e uma de R$ 120 mil com dois inscritos na primeira e três para a segunda na linha de cultura digital, jogos eletrônicos e arte-tecnologia. Vianna, da Abragames, conta que foi em 2018 que os desenvolvedores começaram a se preparar para concorrer aos editais. No ano seguinte, a Abring realizou evento financiado pelo FAC com expositores de Brasília, Goiânia e do Rio de Janeiro. “Percebemos a necessidade de formalização da indústria para poder ter mais diálogo com o poder público”, explica. “Montamos a associação e, no último edital, fizemos um programa de incentivo para eles tirarem o Ceac e se inscreverem. Hoje, a Abring tem uma pessoa para ajudar associados a cuidarem disso”, comenta.

Alberto Miranda, da Abring, destaca o cenário colaborativo entre empreendedores locais e a qualidade dos jogos, com mais de 70 premiações acumuladas. Formalizada em maio de 2021, a entidade conta hoje com 35 associados, sendo 15 empresas efetivas e 20 profissionais independentes. O representante reivindica que o FAC tenha uma linha específica para games. “Sem ela, é mais difícil identificar quais projetos são realmente de jogos”, justifica o mestrando em Comunicação Organizacional pela UnB, que saiu otimista da reunião com o secretário Rodrigues. “Acho que as expectativas estão alinhadas à importância do setor de jogos não só como um propulsor da economia, mas também pela exposição para o mundo da cultura e da arte que a gente produz aqui no DF”, diz.

Público seleto

Concentrados no Plano Piloto, Águas Claras e Park Way, Miranda lembra ainda que os estúdios são plurais e inclusivos. Também destaca o nível de escolaridade dos profissionais que trabalham nas desenvolvedoras de produtos. “36% dos associados são formados por mulheres, por pessoas do segmento LGBTQIA+, negros, pardos e PcDs [pessoas com deficiência]”, informa. “Praticamente todas as empresas são compostas por times com formação universitária superior completa – 70% das empresas – e em pós-graduação – aproximadamente 20%”, detalha.

O presidente da Abragames, Anthony Vianna, entende que o foco agora deve ser nas empresas mais novas que não estejam bem-estruturadas. “Também queremos ajudá-las a levar seus produtos para o mercado, seja no desenvolvimento dos jogos, seja na publicação”, complementa ele, sócio de produtora de jogos eletrônicos com mais de dez anos de experiência em Brasília.

De acordo com a Global Games Market Report, 2022 apontou quase 3,2 bilhões de pessoas no mundo como gamers. Desse total, 10% estão na América Latina, onde o Brasil desponta como principal mercado no subcontinente, dono da décima maior receita entre mercados globais, com algo em torno de US$ 2,3 bilhões em 2021. As gigantes Sony, Microsoft, Google e Apple estão presentes no país. O grosso das empresas brasileiras tem entre dois e 10 anos de existência. São Paulo é o principal mercado nacional, superando de longe os que lhe seguem, pela ordem Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, Santa Catarina, Minas Gerais e Paraná.

Destaques

Urnas eletrônicas: Assinatura digital e lacração impedem alteração em sistemas eleitorais

Por Kleber Karpov O secretário de Tecnologia da Informação do...

Atitude irresponsável, diz Lula sobre Trump, após revogação de visto de embaixadora brasileira nos EUA

Por Kleber Karpov O presidente Luiz Inácio Lula da Silva...

Praça do Relógio, em Taguatinga, recebe unidade móvel de doação de sangue nesta quinta (6)

Por Kleber Karpov Uma unidade móvel para coleta de sangue...

Campanha Multivacinação 2026: confira as principais dúvidas sobre a imunização no DF

Por Kleber Karpov A Campanha Nacional de Multivacinação de 2026...

Celina Leão descola de Arruda e mantem lideranção na corrida GDF

Por Kleber Karpov A dois meses das eleições, uma nova...