Gamifica leva cursos de criação de jogos a escolas públicas do Distrito Federal

Iniciativa da Secti-DF qualifica mais de 1,2 mil estudantes em programação, design e marketing

Por Kleber Karpov

A Primeira edição do projeto Gamifica, iniciativa da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação (Secti-DF), deve ser concluída em outubro, após oferecer cursos de desenvolvimento, design e marketing de jogos eletrônicos para 1.250 estudantes de cinco escolas públicas do Distrito Federal. A ação, realizada em parceria com entidades do terceiro setor, busca incentivar o empreendedorismo e preparar novos talentos para o mercado de tecnologia, transformando o lazer com games em oportunidade de profissionalização.

Além do jogo

O projeto vai além da simples criação de jogos, abrindo um leque de possibilidades para os jovens no mercado de trabalho. Ao final da formação de sete meses, os participantes recebem minicomputadores montados a partir de equipamentos doados pela Receita Federal, com todos os programas necessários para continuar o aprendizado.

“O Gamifica vai muito além da criação de jogos digitais. É uma porta de entrada para que nossos jovens se qualifiquem em áreas altamente demandadas pelo mercado de trabalho. Estamos preparando uma geração que não apenas joga, mas que cria, inova e encontra novas oportunidades a partir desta formação”, destaca o secretário da Secti-DF, Rafael Vitorino.

Virando a chave

A proposta nasceu com o objetivo de “virar a chave” na vida dos estudantes, mostrando que o universo dos games pode ser uma carreira. “Queremos mostrar que o jogo pode abrir um leque de possibilidades, porque trabalhamos com três eixos: design, marketing e desenvolvimento. Dentro dessas áreas, o aluno pode desenvolver jogos eletrônicos ou até aplicar o conhecimento em outras frentes. Temos casos de estudantes que já começaram a ganhar dinheiro, como na produção de conteúdo para redes sociais e venda de produtos com estratégias de marketing aprendidas no curso”, explica a diretora do projeto, Silvani Nogueira.

Ela ressalta o caráter empreendedor da iniciativa, que incentiva os jovens a se enxergarem como profissionais em potencial. “O marketing, o design e o desenvolvimento permitem que o estudante siga vários caminhos. O nosso trabalho é justamente ampliar esse horizonte de possibilidades profissionais”, afirma Nogueira.

Oportunidade na escola

Para as instituições de ensino, o projeto representa a chance de tratar a tecnologia como aliada na formação. “É um curso que também aborda o empreendedorismo, e alguns estudantes já começam a se interessar por esse tema. Recentemente, eles conseguiram produzir um jogo do zero, até chegar à versão final funcionando, e isso aumentou muito o interesse. Tanto que as turmas do Gamifica estão entre as primeiras a serem preenchidas”, destaca Géssica Fiama, vice-diretora do Centro Educacional do Lago.

O estudante Marcos de Jesus, 16, confirma o impacto da iniciativa. “Quero seguir na área de TI e o Gamifica já me ajuda a aprender conceitos de informática e a me interessar cada vez mais por computadores. A parte que mais gostei foi a programação, embora não me identifique muito com desenho”, comenta. Para ele, a oferta dentro da escola é um diferencial: “Facilita bastante, porque muitas escolas não oferecem esse tipo de programa. Ter essa oportunidade aqui é algo novo e muito bom.”

O entusiasmo é compartilhado por Lucas Dias, 17, que viu no projeto uma chance de se preparar para o futuro. “É uma grande oportunidade, porque eu queria um curso de programação e sei que vai me ajudar no mercado de trabalho”, afirma. “O que eu achei mais desafiador foi a programação, mas é isso que me motiva. Ter acesso a esse tipo de curso, ainda mais de forma gratuita, é muito importante, principalmente para quem não teria condições de pagar”.

Atualmente, o Gamifica funciona em cinco polos: no Centro de Ensino Médio 1 do Guará, no CED Incra 8 (Brazlândia), no CED 14 e no CED 16 (Ceilândia), e no Centro Educacional do Lago. O projeto, que iniciou as aulas em fevereiro, atende participantes a partir dos 13 anos, muitos em situação de vulnerabilidade social, oferecendo transporte e alimentação para facilitar a permanência.



Kleber Karpov, Fenaj: 10379-DF – IFJ: BR17894 Mestrando em Comunicação Política (Universidade Católica Portuguesa/Lisboa, Portugal); Pós-Graduando em MBA Executivo em Neuromarketing (Unyleya); Pós-Graduado em Auditoria e Gestão de Serviços de Saúde (Unicesp); Graduado em Jornalismo (Unicesp); Extensão em Ciências Políticas por Veduca/ Universidade de São Paulo (USP);Ex-secretário Municipal de Comunicação de Santo Antônio do Descoberto(GO); Foi assessor de imprensa no Senado Federal, Câmara Federal e na Câmara Legislativa do Distrito Federal. Criador do Comitê Virtual (www.comitevirtual.com.br), plataforma de gestão de campanhas eleitorais. Criador do PubliqueAi (www.publiqueai.com), primeira plataforma brasileira de produção técnica de textos jornalísticos ou jurídicos, com uso de Inteligência Artificial; Criador do Quero Meu Carro de Volta (www.queromeucarrodevolta.com.br), lançado em 2012. Serviço de utilidade pública para vítimas de roubos e furtos de veículos em todo o país; Ex-produtor e apresentador do programa Panorama Político na Rádio Federal;

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